Table of Contents
Thể thao điện tử (tiếng Anh: Esports, còn có thể viết là thể thao điện tử, thể thao điện tử hoặc eSports) gọi tắt là thể thao điện tử, đề cập đến dự án cá cược thể thao sử dụng các trò chơi điện tử để thi đấu. Thể thao điện tử có một lịch sử lâu dài, bắt nguồn từ trò chơi điện tử và thậm chí là chiếc máy tính đầu tiên.
Trong những ngày đầu phát triển thể thao điện tử, mục tiêu chỉ đơn giản là thể hiện và học hỏi lẫn nhau. Tuy số lượng người tham gia ít nhưng sự cạnh tranh khá gay gắt. Mãi cho đến gần đây, một số người mới bắt đầu tổ chức các sự kiện thể thao điện tử lớn hơn.
Thời thơ ấu
Hiện tại, cá cược thể thao trực tuyến thể thao điện tử được công nhận đầu tiên được tổ chức bởi Đại học Stanford vào năm 1972. Thông qua một cuộc thi trò chơi có tên “Spacewar” (Cuộc chiến không gian) để tranh giành chữ ký của Rolling Stones, 24 người chơi từ các trường đại học khác nhau ở Hoa Kỳ Các quốc gia đã tham gia và Sự kiện thể thao điện tử cũng được tài trợ bởi các tạp chí vào thời điểm đó. Do đó, năm 1972 cũng được coi là năm đầu tiên của thể thao điện tử.
Năm 1980, với sự nổi lên của máy chơi trò chơi điện tử do Atari sản xuất, cuộc thi “Những kẻ xâm lược không gian” đã được tổ chức và giải vô địch quốc gia năm đó thậm chí đã thu hút hơn 10.000 người tham gia. Sau khi thành lập Twin Galaxies vào năm 1981, công ty cũng đã tổ chức nhiều cuộc thi game thùng và lập nhiều kỷ lục. Cho đến những năm 1990, mặc dù không có sự kiện thể thao điện tử chính thức nào, nhưng nhiều công ty, dẫn đầu là Blockbuster và Nintendo, đã tổ chức các giải vô địch thể thao điện tử.
Thời kỳ tăng trưởng
Những năm 1990 là thời kỳ quan trọng đặt nền móng cho nhiều trò chơi đình đám ngày nay. Vào thời điểm đó, có rất nhiều trò chơi thể thao điện tử dựa trên bảng điều khiển trò chơi điện tử, bao gồm “Street Fighter 2” (sê-ri Quick Fighting Tornado) vẫn được nhiều người chơi yêu thích ngày nay và “Doom” (Sê-ri Doom). Các sự kiện thể thao điện tử trong những năm 1990 khá im ắng và chậm phát triển. Năm 1996, EVO (Evolution Championship Series) lần đầu tiên được tổ chức tại California.
Vào thời điểm đó, các máy arcade ban đầu vẫn được sử dụng để thi đấu. Ngày nay, nó vẫn là sự kiện chính trong ngành game đối kháng. Năm 1997, tổ chức tiên phong của thể thao điện tử, Cyberathlete Professional League (CPL), được thành lập và trò chơi FPS “Quake” (Thor’s Hammer) là điểm nhấn của sự kiện CPL.
Thời kỳ phát triển
Hoa đầu thiên niên kỷ
Sau năm 2000, Internet bắt đầu phát triển, máy tính cá nhân xâm nhập vào mọi gia đình trên thế giới, thể thao điện tử cũng phát triển. Giải vô địch thể thao điện tử thế giới (WCG) tại Hàn Quốc và Giải vô địch thể thao điện tử thế giới (ESWC) tại Pháp được thành lập vào đầu những năm 2000, hai sự kiện thường niên đặt nền móng cho thế hệ sự kiện thể thao điện tử tiếp theo.
Năm 2002, American Professional Gaming League (MLG) được thành lập và trở thành nhà tổ chức giải đấu thành công nhất trên thế giới. Truyền hình cũng đã thúc đẩy sự phát triển của thể thao điện tử. MLG cũng đã tổ chức sự kiện eSports trên truyền hình đầu tiên ở Bắc Mỹ vào năm 2006.
Năm 2010 cành lá phát triển hơn
Sau năm 2010 là thời kỳ thể thao điện tử phát triển nhanh nhất. Kể từ khi ra mắt nền tảng phát sóng trực tiếp “Twitch” vào năm 2011, số lượng người xem các sự kiện khác nhau đã đồng thời tăng lên. Người hâm mộ không còn cần phải sử dụng các dịch vụ phát sóng trực tuyến. hoặc các công cụ phát sóng tích hợp trong trò chơi.
Kết quả là, các trò chơi như Liên minh huyền thoại và Dota 2 bùng nổ về lượng người xem. “Liên minh huyền thoại” (LMHT) cũng bắt đầu có giải đấu chuyên nghiệp của riêng mình vào năm 2011. Và “Dota 2” đã trở thành một trong ba trò chơi được xem nhiều nhất và giải đấu tiếp tục lập kỷ lục tiền thưởng cho các sự kiện thể thao điện tử , với 25.532.177 đô la tiền thưởng được trao vào năm 2018.
Xu hướng tương lai
Trong những năm gần đây, bên cạnh sự phong phú của game MOBA và FPS, thể loại game Battle Royale (Battle Royale) cũng trở nên phổ biến. Nổi tiếng nhất là “PLAYERUNKNOWN” (PUBG). Ngay sau khi ra mắt “Fortnite”, nó đã trở nên phổ biến trên toàn thế giới vì được chơi miễn phí. Trên thế giới, nhà phát triển Epic Games thậm chí còn tổ chức một sự kiện thể thao điện tử với số tiền thưởng lên tới 3.000.000 đô la Mỹ, nhưng không lâu sau 2 tựa game ngập ngụa vì gian lận, người chơi nhanh chóng biến mất.
Chỉ có thể nói rằng sự phát triển của thể thao điện tử là rất nhanh, do tác phẩm không ngừng đổi mới, tác phẩm mới thường độc đáo và thú vị hơn nên vòng quay của game cũng chỉ trong chớp mắt mà thôi. Nhưng bất kể trò chơi nào, thể thao điện tử đã phát triển một nền văn hóa hoàn chỉnh. Đối tượng cá cược thể thao trực tuyến Fun88 và tiền thưởng cao sẽ chỉ tăng lên. Thành thật mà nói, thật khó để chúng ta dự đoán thể thao điện tử tiếp theo sẽ phát triển như thế nào. .